sobota, maja 19, 2007

Tyci krok ku wierze...

"Na początku była ziemia, a była ona pusta, i pusta była ta ziemia. I nadeszli Giganci, ze wszystkich stron świata, i przynieśli ze sobą myśl, moc i dźwięk. I w jasności płomiennej, wybudowali oni świat cały, w którym mieszkali przez długie eony. Czas mijał, a Rezydencja rozrastała się i kwitła pod czujnym okiem Gigantów, gdyż ich moce były niezmierzone. I nastał dzień szary, gdy woda opadła z niebios, gdy zalała Mistyczny Ogród, gdy stukała donośnie o Dach Świata. Giganci odeszli, i zostawili świat nam, drobnym ludom. I wzięliśmy go, jako ich spuściznę. Nadejdzie jednak dzień, gdy Giganci powrócą, a jest to prawda mi objawiona, prawda podsłuchana, prawda, która padła z ust Ostatniego Giganta, gdy przemierzał od Mistyczny Ogród. Rzekł on wtedy ów słowa brzemienne i potężne: „Niech to szlag, muszę te cholerne chwasty wyniszczyć, bo jak jaśniepaństwo powróci, to mi jaśniepanna łeb urwie”. Tako rzekł Ostatni Gigant, gdy przemawiał w obecności mej, gdyż skryty byłem Pod Doniczką Na Parapecie. I słowo stanie się ciałem." - Księga Proroka Małego Williego, Rozdział I.

Drobniaki są cywilizowani. Łatwo rozpoznać cywilizację – zapach rynsztoka i dymy ze stosów przeważnie są idealnymi zaświadczeniami o poziomie rozwoju dowolnego gatunku istot żywych. Małe ludy są jednak za inteligentne na tkwienie w wierzeniach, które opierają się na zasadzie „Ty nie wierzysz w to co mówimy, ty płoniesz szybko, a my się radujemy!”. Dlatego wiara Powrotyzmu musiała ulec drobnym reformom, dzięki czemu – aktualnie – jest ona największą religię całej Rezydencji. Na czym jednak opiera się ów wiara? Na trzech objawieniach. Pierwsze jest Objawienie Małego Willyego. Jest ono fundamentem całej wiary, głosi bowiem odejście Gigantów zapowiadając jednak ich rychły powrót do Rezydencji. Nie wiadomo, czemu Giganci odeszli. Nie wiadomo, czemu chcą wrócić. Wiadomo jednak, że gdy wrócą, całe życie w Rezydencji ulegnie niesamowitym zmianom (teologowie do dziś kłócą się, czy będą to zmiany niesamowicie dobre, czy niesamowicie nie-za-dobre...). Objawienie Małego Willyego ustanawia również instytucję Strażników Nadejścia, czyli kapłanów, którzy mają pilnować pamięci o Gigantach, głosić ich nadejście i nawracać drobniaków na dobrą i jedyną słuszną drogę. Okres w historii Rezydencji, kiedy kapłani opierali Powrotyzm tylko na Pierwszym Objawieni był jednym z najkrwawszych w dziejach świata. Pierwsze Objawienie nie ustanawiało bowiem żadnych nakazów czy zakazów, nie tworzyło systemy moralnego, nie tworzyło instytucji świątynnej. To nie była wiara – to była anarchia.

Wszystko to jednak uległo zmianie, gdy z wielkiej wyprawy powrócił przesławny kapłan Dummich, Furfinkiel. Zawędrował on bowiem w głąb Mistycznych Ogrodów i doznał tam Drugiego Objawienia. Opowiadał on o bezkresnym Morzu Traw, o tysiącach istot wszelakich, o nieprzebranych bogactwach Ogrodu. I o niebezpieczeństwie, jakie czeka wędrowców, którzy jeszcze za życia zechcą dostać się do Mistycznych Ogrodów – o ogromnych, latających bestiach, o wielkich, dzikich pająkach, o porażających, wielonożnych i wijących się stworach. Nazwał ich Strażnikami Ogrodu. Objawienie dotyczyło więc pozagrobowego aspektu życia każdego drobniaka. Kto był dobry, ten dostąpi zaszczytu odrodzenia się w cudownych Ogrodach. Kto zaś w swojej duszy nosi zło, zostanie pożarty przez Strażników Ogrodów. Drugie Objawienie wprowadziło pokój do Rezydencji – krwawe wojny zostały zakończone, nieprawość ustąpiła miejsca dobroci i moralności. Miasta rosły w siłę, cywilizacje rozwijały się kulturowo i naukowo. Okres Drugiego Objawienia to złoty wiek Rezydencji. Kapłani wciąż nie posiadali większej władzy w rozrastających się narodach – byli szanowani, naturalnie, skupiali się jednak na modlitwach i cnotliwym życiu, będąc żywym przykładem Dobrego Drobniaka dla każdego obywatela świata.

I to również uległo zmianie, wraz z nadejściem trzeciego Proroka. Ferplunk imieniem Ybub powrócił z wielocyklowej wyprawy do Przedpokoju – opustoszałej krainy w której znajdują się Monumentalne Przejścia do innego świata. I, podobnie jak poprzednicy, doznał u stóp wielkiej bramy objawienia. Trzeciego Objawienia. Było ono dość krótkie - „Giganci Nadchodzą”. Narody całej Rezydencji zaczęły drżeć z niepokoju. I chciały się odpowiednio przygotować do nadejścia Panów Stworzenia. Ybub jasno dał jednak do zrozumienia, iż „odpowiednio przygotowani” są tylko kapłani. I jeżeli pozostali drobniacy też chcieliby być gotowi, muszą słuchać i służyć kapłanom, którzy znają „prawdę i dobroć”. Tak rozpoczął się proces drastycznego wzrostu potęgi Powrotyzmu – w miastach wyrastały ogromne świątynie, kapłani zaczęli się bogacić, obrastać w tłuszcz, luksusy i pychę. Zaczęli oni wpływać na losy Rezydencji, a sami wytworzyli skomplikowany system hierarchii wewnątrz struktur świątynnych. Na czele całego Powrotyzmu stanął sam Ybub, dzierżąc tytuł „Oświeconego”. Kiedy zmarł, tytuł ten otrzymywał na drodzę tajnego głosowania jeden z dziesięciu Arcypentów, najwyższych dostojników świątynnych. Okres Trzeciego Objawienia trwa po dziś dzień. Aktualnym Oświeconym jest ferplunk, Willy IV Łebek, który jest już szesnastym Oświeconym od czasów Ybuba. Czy Giganci nadejdą? Czy, zmęczeni nieco nadmierną władzą i wzrastającym zepsuciem Powrotyzmu drobniacy, rozpoczną reformację? Któż wie, co przyniesie przyszłość...

[Rysunek przedstawia jeden z wielu sanktuariów powrotyzmu, które służą za niewielkie mieszkanka pomniejszych kapłanów...]

piątek, maja 11, 2007

Rzutem Oka: Dywaniarz

No i kolejna wrzutka z gatunku "co się pojawi w podręczniku". Tym razem dzieło użytkownika DarkStorma, a mianowicie profesja Dywaniarza, bo odpowiedniej korekcie i zredagowaniu, by koncepcja idealnie pasowała do świata Rezydencji. Skąd się biorą opóźnienia w wydawaniu kolejnych notek? Stąd, że nie chcę puszczać notek bez ilustracji, a żeby wykreować ilustrację, muszę mieć skaner, a żeby mieć skaner, muszę mieć dostęp do komputera ze skanerem, a żeby mieć dostęp, ojciec musi robić coś innego, niż montowanie filmów na tymże komputerze... sami widzicie, zadanie niełatwe. Powracając jednak do Drobniaków - pierwsze primo: Dajcie upust swojej twórczości! Macie jakiś pomysł, koncept, profesję, cokolwiek, co uznacie za idealnie pasujące w świecie Drobniaków, podeślijcie mi na GG lub na tegoż maila (saise@wp.pl). Drugie primo: Zgodnie z obietnicą, niechybnie zawita tutaj opis Powrotyzmu, najważniejszej wiary Drobnych Ludków. A teraz, bez przedłużania, zapraszam do oględzin Dywaniarza.

Dywaniarz


Mały Linny zgubił się. Nie był to pierwszy raz; w całej krainie miał on opinię łobuza i wiecznego wędrowca, który chciałby wspiąć się na wszystko, co odrasta od podłogi. Teraz jednak zgubił się na poważnie i bardzo tego żałował. Ten gęsty, nieprzenikniony dywan był przytłaczająco ogromny, nawiedzony, a do tego pachniał, jak stara pani Gamig. Mówili, że zginęło tu wiele drobnych ludków, którzy teraz krążą w tym labiryncie jako duchy i straszą podróżnych. Mówili, że drobniak który się tutaj zagubi, zatraci zmysły. Mówili również, że rozsypywanie okruszków może przynieść szczęście, a nie tylko stratę dobrego jedzenia. Tak to już bywa, gdy umysł prostego drobniaka weźmie się za konstruowanie wiejskich podań. Mały Linny rozejrzał się na boki. Po obu stronach ciągnęły się równe rzędy czerwonego, a prosto przed nim, czarnego włosia. Nie był to jeden z tych nowomodnych, wyjątkowo krótkowłosych dywanów, które sięgały zaledwie do kostek, czasem do kolan. Był to prawdziwie staroświecki dywan, pełen doświadczenia w takich dyscyplinach jak „leżenie całkiem płasko” czy „bycie niepodatnym na jakiekolwiek czyszczenie”. Ten dywam miał włosie wyższe od każdego drobniaka. Był gęsty jak... jak gęstwina, właśnie. Linny zrobił kilka kroków w prawą stronę.
- Oż! – zawył głośno dywan pod nim.
Linny odskoczył do tyłu. Wybrzuszenie drgnęło, zafalowało i zamieniło się w drobniaka pomalowanego od stóp do pyszczka w czerwone i czarne pasy. Był dość zły.
- Ty przeklęty mały draniu. - wycedził niegdysiejszy dywan przez zęby. – Spójrz na moją rękę! Moje palce!
Mały Linny spuścił głowę. Chciał już przeprosić, ale znienacka uderzyły go jakieś resztki uniesionego honoru.
- To nie moja wina, że pan maluje się w dywan i kryje na ziemi. To nie jest normalne.
- To był kamuflaż! Czaję się tutaj od kilku dni! - mały Linny pokiwał głową z przekorą.
- Mój wujek też tak miał. Przebrał się za kawałek sera i powiedział, że w ten sposób zniszczy Miaurka od środka.
- Zamknij się! – głos dywaniarza był coraz bardziej rozpaczliwy.
- Ostrzegaliśmy go i namawialiśmy, żeby został, a on na to tylko „Tak, tak” i „Nie bójcie się, wszystko będzie dobrze”, a nazajutrz znaleźliśmy jego kapelusz w jednej z mysich dziur.
- Przestań! – dywaniarz chwycił go za rękę i pociągnął za sobą w kierunku czarnej ścieżki. – Wyprowadzę cię stąd. - dodał.
- Akurat! „Przebierańcy szkodzą tylko samym sobie” – tak mówi mój dziadek, a on jest starszy niż pan!
- Tylko pogarszasz swoją sytuację! – ten sam głos lawirował już na granicy płaczu. Dywaniarz przyspieszył kroku. Po chwili zniknęli w gąszczu wełny.
- Ostrzegam cię! – pisnął ktoś w oddali.


Potrzebujesz przewodnika na wyprawę po Salonie? Zgubiłeś się, a nie chcesz spędzić reszty życia na wąchaniu środków czystości? Nie ma problemu! Dywaniarze to specjaliści od poruszania się po wszelkiego rodzaju dywanach, które gęsto pokrywają podłogi Rezydencji. Drobniacy ci są niezastąpieni, kiedy trzeba pokonać jakiś kobierzec, wytropić tam zbiega lub znaleźć pożywienie. Dla nich nie jest kłopotem ustalić po stronie wygięcia włosia, którędy ktoś pobiegł kilka godzin temu lub gdzie najlepiej znaleźć jakieś pożywne okruszyny. Dywaniarze dzielą się na dwa rodzaje – wolnych najemników, którzy za odpowiednią cenę poprowadzą żądnych przygód wędrowców (czy też nieżądnych przygód kupców, którzy podróżują, bo muszą) przez swoją domenę, i na dywaniarzy-strażników, którzy tropią bandytów tam, gdzie nie potrafią tego zwykli policjanci. Mówi się, że najstarsi dywaniarze znają każdy kobierzec jak własną kieszeń. Może to nieco przesadzona pogłoska, ale doświadczeni wykonawcy tej profesji rzeczywiści świetnie znają większość dywanów w Rezydencji będąc niesamowicie przydatnymi towarzyszami w podróży. Nie należy lekceważyć również ich talentów bojowych – Dywaniarze podróżują samotnie, i nie raz muszą stanąć oko w oko z przeciwnikiem, który pragnie ich krwi (prawdopodobnie jednak, pragnie ich raczej zjeść...).

Poniższe Aspekty, Umiejętności i jedną z dwóch Osobliwości dopisz do swojej karty postaci.

Aspekty:
Wiedza o Dywanach [ ]

Umiejętności:
Kamuflaż +2 (Niezły)
Śledzenie +2 (Niezły)

Osobliwości:

W Dywanie Ukrycie –
niektórzy dywaniarze przekładają sztukę kamuflażu i ukrywania się, ponad umiejętności bojowe. Większość z nich perfekcyjnie opanowała techniki Kamuflażu – błyskawicznie sporządzają odpowiednie barwniki, znają kolorystyczne układy każdego dywanu, potrafią godzinami nie wykonywać najmniejszych ruchów, oddychając przy tym płytko. Potrafią sporządzać specyfiki maskujące zapach. Maskują się perfekcyjnie – ale tylko na dywanach. Kiedy Drobniak z tą osobliwością znajduje się na Dywanie, jego umiejętność Kamuflaż wzrasta o dwa poziomy.

Cichy Łowcasztuka kamuflażu nie służy drobniakom tylko do ukrywania się. Dywaniarze wiedzą, jak podejść swoje ofiary w taki sposób, by aż do cichego „Argh!” pozostać niezauważonym. Stąpają cicho, nie wydają żadnego dźwięku, zlewają się w otoczeniu, są poruszającą się ciemnością. Gdyby nie to, że działają w terenie i w imieniu prawa (albo w imieniu drobniaków, którzy mają dość pieniędzy, by móc nazwać je prawem), to można by było nazwać ich skrytobójcami. Gdy Dywaniarz z tą osobliwością atakuje kogoś z zaskoczenia, otrzymuje gratisowego Guzika.

poniedziałek, maja 07, 2007

Mały Mrok!



"Kurdet nie był lubianym drobniakiem. Dziwiło go to. Innych nie za bardzo, gdyż Kurdet lubił psocić w sposób uważany powszechnie za niewybredny. Kradł różne rzeczy tylko po to, by kogoś zdenerwować. Straszył ludzi po nocach, nie dając obywatelom wioski porządnie się wyspać (co jak co, ale mieszkańcy Podkredensia Salonowego lubili długi sen, w którym nie muszą się przejmować nadchodzącym porankiem.) Dlatego też, kiedy młody Kurdet zaczął grać wioskowym na nerwach w sposób bardziej dosadny, rada wioski skazała go na banicję (która była karą w sensie dość formalnym, gdyż wioskę opuszczał każdy, kto mógł i miał mózg). Kurdet należał jednak do wioski całym swoim calowym jestestwem, kara była więc dlań znacznie dotkliwsza. Niestety, Podkredensie było już dla niego zamknięte. Ruszył więc w drogę do wielkiej stolicy świata, osławionego w pieśniach (oraz powiedzonkach typu: "O jasna cholera, nigdy tam nogi nie postaw") Lekko Różowego Saloniku. A w rzeczywistości ruszył w całkiem przypadkowym kierunku, gdyż pojęcie o świecie miał dokładnie takie samo, jakie pojęcie o gotowaniu ma przeciętny kamień. Mijały dni niespokojnej wędrówki - Kurdet zaczął się niepokoić. Miał wprawę. Wiele razy się niepokoił, kiedy ktoś wyciągał go za ucho zza węgła i wyklinał wniebogłosy. Nie wiedział gdzie się znajduje. Chociaż nie. To zbyt pozytywne określenie. Kurdet wiedział gdzie się znajduje, i bardzo mu się to nie spodobało. Miękki dywan skończył się już kilka mil wcześniej, od dłuższego czasu stąpał po twardym, pełnym wielkich drzazg drewnie. Przełknął ślinę. Słyszał o tym miejscu. Każdy słyszał. A on był zbyt przerażony, by zawrócić - lękał się tego co zobaczy, gdy się odwróci. Aż wreszcie stanął u Progu. Progu do Drzwi do Piwnicy. Zakazanego, czarnego terytorium Gnarplów, nienawidzących wszelkiego światła i życia drobniakó ciemności, kierowanych przez mrocznego władcę Shurona, który ze swojej zerdzewiałej wieży kontrolował swoje dominium. Panowała martwa cisza. Kurdet od razu znienawidził to określenie. Słowo "martwa" wyjątkowo mu się nie podobało. Nie wiedział co robić, na szczęście nie stanowiło to problemu, gdyż ktoś wiedział to za niego. Gdy usłyszał cichy syk, odwrócił odruchowo głowę. I spojrzał. Wielki, owłosiony, ośmionożny obiekt odwzajemnił spojrzenie, ale miał przewagę w gałkach ocznych. W przeciągu krótkiej chwili wszystkie problemy Kurdeta znikły. Niestety, sam Kurdet nie mógł się nacieszyć tym faktem..."

Rezydencja Drobniaków nie jest miejscem sielankowym. Kiedy Giganci odeszli, wiele zakątków świata pogrążyło się w cieniu, zarastało kurzem i butwiało, nabierając nowego, złego życia. Chciałbym wam, drodzy czytelnicy, przybliżyć teraz pokrótce Zło czające się Rezydencji. I wierzcie mi, jest to zło całkowite - wiele Drobniaków potrafi być złych. Ale to tyle ludzie, mają prawa do błędów, różnego postępowania i łamania moralności. Ale istoty podane na tej liście, pożarły moralność, strawiły ją i zostawiły w kuwecie...

Miaurk - absolutny wróg wszystkich małych ludów. Potężna, gigantyczna wręcz bestia o długim futrze, poruszająca się na czterech mocnych łapach, które - magicznym jakimś sumptem - nie wydają najmniejszego dźwięków w czasie chodu tej bestii, czyniąc ją jeszcze bardziej demoniczną. Najstarsi i najmądrzejsi przedstawiciele małego ludku, nie wiedzą, skąd wziął się ów potwór, i czemuż jest tak zawzięty na wszystko, co żywe. Każde szanujące się miasto posiada ogromny asortyment defensywny, przeznaczony do odpychania ataków Miaurka. A sama bestia ma w sobie iście demoniczne moce. Jest niesamowicie szybka, jak na swój rozmiar. Jest przy tym ogromnie silna. Jakaś wypaczona moc obdarowała Miaurka potężnymi pazurami i mocarnymi kłami, którymi rozrywa bezbronne ofiary na krwawe strzępy. Od czasu do czasu wydaje z siebie przerażające burczenie, albo wyjątkowo głośne miauknięcie. Nic na nią nie skutkuje. Żadna broń nie jest w stanie ostatecznie uśmiercić bestię. Wiemy jedynie, że lęka się ognia... I to wszystko, czego jesteśmy pewni o tej potworze.

Shuron i Trantull - Shuron. Oto imię budzące strach w sercach drobniaków. Bezapelacyjny władca cienia. Legat mroku. Król Gnarpli. Dyktator Piwnicy. Ten, który nienawidzi wszystkiego co światłe i żywe. Gnarplowie, zdeformowani przez wieloletnie życie w rdzawych i zakurzonych otchłaniach Piwnicy, pragną władzy nad całą rezydencją. Ujarzmili wielkie szczury. Tresują pająki. Przeprowadzają wielkie szturmy na miasta Rezydencji. Jeszcze nigdy nie osiągnęli trwałego zwycięstwa, gdyż wszystkie drobniacze narody łącza się razem, zapominając na jakiś czas o urazach, by odeprzeć hordy Gnarpli z ich zwyrodniałym władcą bez twarzy, który zakuty na wieki w rdzawej zbroji, dosiada siejącej terror Trantulli, największego pająka plugawiącego Rezydencję. Jest większa od szczurów. Jest włochata, a jej chitynowy pancerz chroni ją przed każdym atakiem. Jej żuchwa uzbrojona w potężne szczękoczułki razi każdego, kto nieopatrznie zbliży się w zasięg ataku. A potężny jad rozpuszcza ofierze wnętrzności. Trantulla nie jest jednak wolna - Shuron podporządkował ją swojej woli, podżegając jej nienawiść i głód.

Wędrowiec - nikt nie wiem kim, albo czym jest. Pojawia się na bezdrożach, podróżując z pokoju do pokoju, gdy nadchodzi czas ciemności. Nikt nigdy nie widział jego twarzy. Ani jego postaci, nie w detalach, każdym razie. W ciemnościach widać sylwetkę, z trzema świecącymi jasno oczyma, trzymającą jaskrawą latarnię, która smętnie nosi za sobą. Spowija go jednak grafitowa aura wielkiej melancholii. Wiadomo tylko, że każdy który go zobaczy, umiera w wyjątkowo krótkim czasie, i w wyjątkowo nieprzyjemny sposób. Zabobonni obywatele Rezydencji nazywają go Orędownikiem Przedsionka. Śmiercią. Kolektorem Małych Dusz. Nigdy nie wydał z siebie dźwięku. Nikt go nie pochwycił. Nikt się do niego nie zbliżył. Tylko go widzieli... jak wędrował bez celu po świecie, w poszukiwaniu czegoś, czego nie mógł odnaleźć. Kto odgadnie tajemnicę Wędrowca? Czy rzeczywiście jest on orędownikiem zła?

Na dzisiaj to tyle. W kolejnych odcinku, czyli - mam nadzieję - jutro/pojutrze, kolejna notka z cyklu "Rzutem Oka", a w niej wyprodukowana przez DarkStorma profesja Dywaniarza.

sobota, maja 05, 2007

Rzutem Oka: Woskowy Piromanta

Witam was gorąco w pierwszym wpisie z cyklu Rzutem Oka, który będzie prezentował wam wyrwane kawałki podręcznika, przeznaczone dla ogólnego poglądu, dzięki czemu - mam nadzieję - będziecie mogli głębiej poznać atmosferę Drobniaków, przeznaczenie systemu, rolę postaci i ogólny charakter rozgrywki. Te skromne "Previewsy" będą przedstawiać przeróżne wycinki z podręcznika. Profesje, spisy umiejętności, opisy poszczególnych fragmentów świata, opisy ras czy Zła Czającego Się Po Kątach. W dzisiejszym, pierwszym odcinku Rzutem Oka, prezentuję wam jedną z magicznych profesji świata Rezydencji - Woskowego Piromantę.

Woskowy Piromanta

"Odmówił modlitwę. Nie była to specjalnie dobra modlitwa - ale to nie powinno sprawić problemów, gdyż nie modlił się do jakiegoś specjalnego bóstwa. Modlił się raczej tak ogólnie, w intensji swoich brwi, brody i dumnych wąsów. Cóż, może i był nieco zabobonny, ale dobrze wiedział, że kiedy zaklęcie nie wypali (a dokładniej rzecz ujmując - wypali nieco zbyt entuzjastycznie), będzie miał przynajmniej kogo wyklinać. Spokojnie złożył u swoich stóp rytualną świeczkę, zapalił ją wyczarowaną pospiesznie iskrą, i czekał, aż wosk zacznie się skraplać. Młodsi woskowi piromanci wielokrotnie powtarzali, że czekanie jest najgorsze. Cóż, Obuba osobiście uważał, że najgorszy może być ten moment, kiedy nie uda się zapanować nad ogniem i woskiem, i one tak jakby się łączą i eksplodują magowi w twarz. Tak, to było zdecydowanie gorsze od czekania. Czuł, jak jego wola powoli dopasowuje się do myśli płomienia. Wiedział już, że zaklęcie się uda - od niego tylko zależeć będzie, jak wielkiej użyje mocy, i jak potężny będzie jego efekt. Oczywiście, tworzenie nowego czaru zawsze wymaga pewnych eksperymentów. Dobrze przynajmniej, że eksperymentował na odludziu - Miaurka się nie obawiał, ogień przeważnie go odstraszał (a przynajmniej, miał nadzieję, że odstraszy). A nawet drobniaki o nieco złamanym pojęciu moralności, nie zaryzykują zaatakowania maga w czasie czarowania. Uspakajał się tymi myślami, i skupił się. Nagle, czas jakby stanął w miejscu. Ogień świecy przygasł na moment, by nagle eksplodować z potężnym bezdźwięcznym "Łumpf". Niewielka fala uderzeniowa odrzuciła Obubę od świecy i zatliła niewielkie fragmenty dywanu. Poza tym, nic większego się nie wydarzyło. Obuba pospiesznie zgasił swoje wąsy, pożegnał się z brwiami i pomachał brodzie na pożegnanie. Cóż... nie zawsze się udaje, prawda?"

Woskowi Piromanci są jedną z kilku magicznych profesji Rezydencji. O ile jednak Guzikowi Magowie noszą się dumnie i preferują spokojne studia, o tyle Piromanci uważają, że nic nie jest w stanie pobić porządnych doświadczeń personalnie-osobistych. Większość Piromantów to psychotyczni maniacy, którzy podpalą wszystko tylko po to, by sprawdzić, jak dana rzecz się pali (a to wiele tłumaczy w kwestii ich zrównoważenie psychicznego). Mimo ich gorącej krwi, są oni szanowanymi członkami społeczeństwa, z dość prostej przyczyny - lubią walkę, lubią ryzyko (które jest wbudowane w ich zawód) i nie boją się wyzwań. Piromanci nie są typami cichymi i skrytymi w sobie. Są jak chodzące bomby. Wystarczy chwila, i nagle wszystko staje się znacznie bardziej interesujące (a na pewno staje się bardziej zwęglone). Magia piromantów to magia ognia i wosku. I to jest ich największy problem - Guzikowi Magowie potrzebują jedynie sznurka i guziczka. Woskowi potrzebują nieprzebranych zasobów wosku, który podczas miotania zaklęć zwyczajnie się zużywa. Dlatego też ogniści magowie noszą na plecach całe świeczki, specjalnie wyrabiane w Podpiecyku. Kiedyś, pewien Kronikarz Dummi użył pewnej nazwy względem Piromantów, i ta nazwa się przyjęła. A brzmi ona - Mag Bojowy. Można wiele mówić o Piromantach, ale wierzcie mi - nie chcecie być tymi, którzy będą ich denerwować. Mają bowiem w zwyczaju usuwanie z drogi tych rzeczy, które ich denerwują. Chcesz zostać Piromantą? Swoją akademię otwartą mają oczywiście w Podpiecyku, gdzie jest pod dostatkiem i węgla, i wosku.

Poniższe Aspekty, Umiejętności i jedną z dwóch Osobliwości dopisz do swojej karty postaci.

Aspekty:
Piromanta [ ]
Gorącokrwisty [ ]

Umiejętności:
Magyja Ognia +2 (Niezły)

Osobliwości:

Ognioodporny -
wieloletnie eksperymenty z ogniem, maczanie się w gorących wosku i ogólna utrata owłosienia mocno wpłynęły na hart twojego ciała. Ogień ci nie straszny, oparzenia to żaden kłopot a temperatura wrzenia wody jest dla ciebie ledwie ciepła. Słowem, gorąc to dla ciebie pryszcz. Drobniak posiadający tę osobliwość jest wielokrotnie bardziej odporny na wysoką temperaturę i działanie ognia (otrzymuje mniejsze obrażenia jeżeli pochodzą od ognia, może trzymać w dłoniach gorące przedmioty, może wkładać rękę do wrzątku etc.).

Wewnętrzne Ciepło - niektórzy piromanci uzyskują pewien specyficzny dar. Ogień płynie w ich żyłach, i to w sensie jak najbardziej dosłownym. Drobniak posiadający tę osobliwość nigdy nie zamarznie, zawsze odczuwa ciepło, dodatkowo jego oczy lekko świecą w ciemności. Kiedy zostanie ranny do krwi, to jego krew jest wyjątkowo wrząca i łatwopalna - może poparzyć atakującego napastnika lub doprowadzić do zapłonu łatwopalnych substancji. Piromanta z tym darem jest całkowicie odporny na komary.

środa, maja 02, 2007

Reaktywacja i Power 19!

No! Nareszcie zakończył się mój ostatni rok w liceum. Jestem prawie wolny. Jeszcze tylko matury, i najdłuższe wakacje życia stoją przede mną otworem. I wielką stratą byłoby nie spożytkować ich w miarę twórczo. Ostatnie dni laby i wolności nieco mnie zaktywizowały - teksty piszę jak szalony, na Boardgixie pojawiają się nowe teksty, wróciłem do odłożonych na półeczkę projektów gier planszowych oraz... reaktywowałem projekt Drobniaków. Ano owszem, powróciłem do starych zeszytów i plików, zweryfikowałem swoje stare wypociny, wystrugałem z tych materiałów to, co dobre, odrzucając trociny głupoty. Żeby podtrzymać moc inspiracji zacząłem rysować pierwsze ilustracje do podręcznika PDF tegoż systemu (może to odwrotne podejście do poprawnego, ale takie rysowanie podtrzymuje we mnie ducha i daje nowe idee). To nie koniec wieści - niejaki Tomek "Kaduceusz" Pudło zgodził się na użycie zmodyfikowanego przez niego KaduFATE w Drobniakach! System ma już więc mechanikę - oczywista, na rzecz settingu trzeba będzie wprowadzić drobne autorskie modyfikacje, będą one jednak głównie powierzchowne, dotyczące ras i profesji naszych drobnych ludków. No, a teraz zgodnie z pradawną obietnicą, czas na pytania Power 19, które osobiście uważam za lekko pozbawione sensu, ale cóż, jak mus to mus ;) No to w drogę:

1. O czym jest twoja gra?
O małym ludku - o spojrzeniu na otaczająca rzeczywistość z zupełnie odmiennej perspektywy. Niech zwyczajne, stanie się nadzwyczajne, niech małe, stanie się wielkie. Drobniaki dają świat, który znamy, ale znamy go z zupełnie innej strony. Czajnik dla człowieka jest jedynie prostym narzędziem. Ten sam czajnik dla drobniaka jest solidną wieżą, opuszczoną świątynią czy łaźnią. Igła to broń, zapałka to pochodnia a guzik jest jego tarczą. Pełna zbroja naparstkowa? Jeźdźcy Myszy? Treserzy Komarów? To zaledwie przedsmak dostępnych w Drobniakach możliwości odegrania swojej postaci w wymiarowo niepoprawnym świecie Rezydencji. Gra traktuje więc o odkrywaniu otoczenia na nowo, o zabawie zwykłymi przedmiotami które zyskują zupełnie nowych cech wraz ze zmianą punktu widzenia i ich postrzegania.

2. Co robią postacie?
Odkrywają świat. Rezydencja jest niezwierzona przez Drobniaków, zawiera w sobie wiele tajemnic. Od mistycznego raju, Ogrodu, poprzez otchłanie Piwnicy aż do porażającego świetlistością Dachu. Postacie mogą realizować swoje cele, rozwijać się i odwiedzać największe metropolie Rezydencji, takie jak Gabinet czy potężna stolica świata - Lekko Różowy Salonik. Poza zmianą punktu postrzegania rzeczywistości jak i radykalnym zmianom otoczenia, postacie nie różnią się zbytnio od postaci innych systemów - mają swoje cele i marzenia, działają dla siebie lub w czyimś interesie, uczestniczą w walkach, balach i gonitwach. One po prostu żyją - a ich życie i postępowanie zależy tylko od graczy.

3. Co robią gracze (wliczając w to mg, jeśli jest taki)?
Bawią się. To główne założenie systemu. Nie będzie on narzucał "klimatu" rozgrywki, nie zmusi nikogo do grania mrocznie i cierpiętniczo, nie będzie naciskał na heroizm i pompatyczność, nie będzie też wymagał realizmu i perfekcyjnego odwzorowania zasad rządzących światem. Wszystko to bowiem będzie zależne od grupy, która będzie bawiła się Drobniakami - chcą mieć Mrok? System im na to pozwoli, niech głodują i walczą o życie na ogromnych przestrzeniach Dywanu, niech nieustannie walczą z hordami Czarnych Najeźdźców w Piwnicy, niech giną w próbach przebycia mistycznego Ogrodu. Chcą mieć Heroizm? Niech walczą z potwornym Miaurkiem, niech nawiążą kontakt z Ostatnim Gigantem, niech obronią stolicę świata przed potworami Piwnicy. Niech gracze mają wolność. Najważniejsze jest to, by się dobrze bawili - bo RPG to gra, a gra - to zabawa. Niech kierują swoimi postaciami, z radością rozwijają sowich Guzikowych Magów, Woskowych Piromantów czy Tekturowych Rycerzy. Niech MG czerpie nieprzebraną zabawę w tworzeniu Rezydencji, w rozbudowie jego pomieszczeń, w wykorzystaniu przedmiotów domowego użytku w zupełnie odmienny sposób.

4. W jaki sposób opisany świat (lub jego brak) wzmacnia to, o czym jest gra?
No cóż, pytanie to odnośnie Drobniaków brzmi jak pytanie typu "Pieniądze, czyż nie są potrzebne?". Świat jest w wypadku tego systemu najważniejszy. To on kreuje nowy pogląd na rzeczywistość, on nadaje rozgrywce nowy wymiar fabularny. Gra, jak już wspominałem, traktuje o poznaniu otoczenia w zupełnie nowy sposób. Świat na to właśnie pozwala - zwiedzając kolejne pokoje i sale Rezydencji gracze zmierzą się z bezkresnym Dywanem, odwiedzą pałac Stojącego Zegara, zajrzą do ogromnej huty Kominkowej albo zawitają do ogromnego i luksusowego publicznego basenu Wannowego. To właśnie ten cały świat jest nowinką, jest otwarciem, zaproszeniem skierowanym ku graczom do eksplorowania jego niezwykłych zwyczajności.

5. W jaki sposób tworzenie postaci wzmacnia to, o czym jest gra?
Tworzenie postaci oparte o mechanikę KaduFATE daje graczom ogromną swobodę w generowaniu bohatera, w którego chcą się wcielić. Wszystko to zostanie okraszone pewnymi dodatkami, jak wybór jeden z pięciu ras (która będzie dawała nowe aspekty i atuty do wyboru grczy) jak i profesji (która będzie dawała kolejny atut jak i nowy pakiet umiejętności). Same zaś rasy i profesje zostały stworzone jako dopełnienie koncepcji świata Rezydencji. W spisie profesji znajdą się między innymi wymienieni już powyżej - guzikowy mag, woskowy piromanta, kartonowy rycerz, mysi jeźdźca, treser komarów, kurzowiec, słowotwórca czy pinezkowy łowca. Wszystkie te zawody są tak stworzone, by dać graczom do rąk zupełnie nowe narzędzia do zabawy ze swoją postacią i otaczającym je światem.

6. Jakie zachowania/style gry nagradza twoja gra(lub każe, jeśli to konieczne)?
Gra nie będzie wyraźnie doceniać jakiegoś konkretnego stylu gry, gdyż byłoby to zwyczajne ocenianie który model rozgrywki jest lepszy, a który gorszy. Będzie za to nagradzać zachowania, za pomocą PuFów (Punktów FATE) i woli Mistrza Gry. Gracz, który doskonale wykorzystał otoczenie, który "wczuwa się" w nowy świat i swoją rolę, który spełnił jakieś ważne zadanie w scenariuszy, który po prostu wie, jak należy się w to bawić, będzie otrzymywał nowe PuFy które będzie mógł wykorzystać w trakcie rozgrywki. System nie przewiduje kar za niezaznajomienie z systemem czy jego mechniką - od takich spraw jest wola drużyny i MG.

7. W jaki sposób style gry/zachowania sa w twojej grze nagradzane lub karane?
Patrz wyżej - system KafuFATE daje MG jak i graczom narzędzie w postaci PuFów, które dają obu stronom nowe możliwości działania w obrębie rozgrywki. Gracze z pewnością szybko odkryją moc PuFów (które na potrzeby gry nazywane są Guzikami).

8. Jak w twojej grze rozdzielone są możliwości narracji i odpowiedzialność?
Oczywiście, głównym narratorem jest mistrz gry, który kreuje przygody osadzone w świecie Rezydencji, dając swoim graczom możliwości wyboru swojej drogi postępowania. Jednakowoż, dzięki Guzikom (PuFom) gracze również mają możliwość kreowania scen. Istnieje również zasada kontrolowanego pecha, która daje graczom możliwość pokierowania narracją negatywnego skutku dowolnego testu lub decyzji innego gracza, tak, by wciąż miała ona negatywny, ale być może nie aż tak dotkliwy skutek. Gracze mają więc niejaką swobodę w ingerowanie w opowieść snutą przez Mistrza Gry.

9. Co twoja gra robi, żeby przyciągnąć uwagę graczy, ich udział i zaangażowanie (np. Co twoja gra robi, żeby się przejmowali)?
No cóż, uważam to za jedno z najgorszych pytań Power 19, gdyż zainteresowanie graczy zależne jest od talentu i umiejętności prowadzenia Mistrza Gry. Nawet najlepsza gra nie będzie w stanie zaoferować graczom swoich możliwości, jeżeli MG okaże się nieobeznanym w temacie człekiem bez krztyny narratorskiego talentu - i to działa również na odwrót, nawet teoretycznie kiepski system może pokazać pazur pod pałeczką sprawnego dyrygenta rozgrywki. Jeżeli jednak mówić o atraktorach rozgrywki, Drobniaki oferują graczom zupełnie nowych bohaterów - nie znam bowiem systemu (chociaż przyznaje, nie znam ich na tyle by tytułować się ekspertem w tej dziedzinie) w którym gracze mają okazję wdziać tekturę na swoje calowej wysokości ciało, i z wierną szpilką u bogu szarżować na potwornego szczura z kanałów.

10. Jaki jest sposób rozstrzygania/mechanika w twojej grze?
Cała gra opiera się na rewelacyjnej mechanice FATE, zmodyfikowanej przez Kaduceusza w wariancie KaduFATE. Wszystkie testy przeprowadzane są wyjątkowo szybko i intuicyjnie, kulanie kostek nie przerywa ciągłości rozgrywki, nie spowalnia sesji. Klasyczne testy przeciwstawne, sprawdzanie poziomu swoich umiejętności oraz narracyjne podejście do Drabinki dają graczom i MG lekką i dynamiczną mechanikę która idealnie komponuje się ze światem Drobniaków. Gracze jak i MG uzyskują więc narzędzie do pełnego kierowania rozgrywką w sposób nastawiony na wolność wyboru jak i opisowość tegoż.

11. W jaki sposób rozstrzyganie wspomaga, to o czym jest gra?
W nijaki. Odpowiedź zła? No cóż, nie na każde pytanie odpowiedź jest prosta i pozytywna. Mechanika do Drobniaków została dobrana raczej opierając sie na zasadzie "prostoty i szybkości" jej funkcjonowania. KaduFATE jest właśnie taką mechaniką, która pozwala w prosty i jasny sposób wspomóc graczy i MG w opisywaniu otaczającej ich rzeczywistości. Wspaniale zdany test Woskowego Piromanty da mu możliwość utworzenia Ognistej Ściany czy też wypalenia sporej części dywanu. Ten sam piromanta zdając test na poziomie niezłym uzyska zaledwie niewielki ognisty pocisk czy też płonące dłonie. Mechanika ma więc sprawnie i szybko ukazywać graczom, co potrafią osiągnąć, co wytworzyć i co zdziałać.

12. Czy w twojej grze postacie sie rozwijają? Jeśli tak, to w jaki sposób?
W sposób wręcz kanoniczny, a mianowicie za pomocą Punktów Doświadczenia które otrzymują wraz zakończeniem każdej sesji. Punkty te wydawać mogą na poszerzenie swoich aspektów, podniesienie swoich umiejętności, rozwój swojego bohatera. Słowem, bez żadnych innowacji w tym aspekcie systemu. Poza kluczami, czyli specjalnym system przeznaczonym tak i dla graczy jak i dla MG, który pomaga określić za co należałoby nagrodzić daną postać. Weźmy przykładowo naszego Woskowego Piromantę - Jego klucz doświadczenia brzmi "Gorącokrwisty Drań" - otrzymuje on PDki za spełnianie tegoż klucza. Każdorazowe brawurowe zagranie, każdorazowe popełnione przez postać draństwo powinno zostać zauważone i nagrodzone przez MG. Do czego to służy? Do określenia roli bohatera - czy miewaliście czasem takie sytuacje, kiedy wyjątkowo trudną zagadkę rozwiązał wielki i tępy osiłek? Czy należy go za to nagrodzić, skoro realna szansa na rozwiązanie zagadki przez tę postać byłą znikoma? Dzięki kluczom doświadczenia każdy gracz wie, na czym powinien się skupić, jaką rolę ma do odegrania postać. Oczywiście, klucze doświadczenia wybierają sami gracze, nie są one przez nikogo narzucone.

13. W jaki sposób rozwój postaci (lub jego brak) wspomaga to, o czym jest gra?
Paskudne pytanie. Rozwój postaci otwiera przed graczami nowe możliwości jej prowadzenia. Daje nowe spektrum umiejętności, dzięki którym postaci mogą poznawać dalsze zakątki świata, mogą być "Bardziej sobą, niż były wcześniej". Ale przecież tak jest w każdej popularniejszej grze fabularnej. Tak i Drobniacy nie wyróżniają się zupełnie niczym w tym aspekcie rozgrywki.

14. Jaki efekt chcesz swoją grą wywołać u graczy?
Zaciekawienie i Rozbawienie. Chciałbym, by odkryli nowe zastosowania dla otaczającego ich świata. Chciałbym, by czerpali jak największa radość z odgrywania swojej malutkiej postaci, swojego herosa. Podręcznik jak i świat będą skonstruowane w taki sposób, by dążyć do uzyskania takich właśnie emocji u graczy,

15. Jakie elementy towje gry zostaly dokladniej opisane. Dlaczego?
Naturalnie najdokładniej opisanym elementem Drobniaków jest świat, gdyż to właśnie on ma spełniać najważniejsze role systemu, ukazując graczom całe spektrum nowych możliwości działania, dając im w ręce możliwości eksplorowania Rezydencji, i spotkania się z wieloma niesamowitościami tegoż świata. Oprócz świata dokładnie opisana została również Magia, która - ze względu na świat - jest dość nietypowa, dając magikom małych ludków moc korzystania z Dywanowych Splitów, z wosku czy z kurzu. Te dwa elementy systemu są najdokładniej opisane (za wyjątkiem stworzonej przez Kaduceusza na podstawie FATE'a mechaniki KaduFATE).

16. Jakie elementy twojej gry najbardziej cię ekscytują/interesują? Dlaczego?
Najciekawszą stroną systemu jest dla mnie podejście do bohaterów i świata. Możliwość wcielenia się w dwucalowego bohatera małego ludku i zbadanie znanego nam, ale jednak odmiennego świata wydaje mi się wyjątkowo ekscytująca. Każdy z nas zna np. zwyczajną szafkę z przyprawami. W świecie Drobniaków taka szafka okazać się może na przykład wyjątkowo ruchliwym targiem przypraw, tętniącym życiem i krzykami przekupniów. Biurko przestaje być biurkiem, staje się ogromnym domostwem dla wielu rodzin, a Wanna jest ogromną miejską łaźnia publiczną. Wszystko to obrazuje hasełko towarzyszące systemowi: Niech zwyczajne stanie się nadzwyczajne.

17. Co twoja gra daje graczom, czego inne gry na dają, nie mogą dać lub nie chcą?
To kolejne pytanie które sprawiło mi nie lada problem. W zasadzie każda gra jest w stanie dać graczom absolutnie wszystko. W WFRP również MG mógłby skurczyć graczy i osadzić ich w wielkim pałacyku, by bawili się w jego poznawanie. Oczywiście, gorzej by mu było gdyby musiał się tłumaczyć, skąd w pałacyku wzięło się pięć żyjących cywilizacji, które mają calowych ludzików i korzystają z naparstków jak z hełmów...

18. Czy chcesz swoja grę opublikować i w jaki sposób?
Chciałbym. W sposób normalny. Ale cenię w sobie to, że jestem realistą, dlatego też z dużym prawdopodobieństwem wydane zostanie w formie Ebooka PDF.

19. Jaki jest twój docelowy czytelnik?
Czytelnikiem docelowym jest każdy gracz RPG, który szuka czegoś nowego, czegoś chociaż trochę świeżego, co da mu możliwość poznania nowego świata, wcielenia się w nietypową postać. Słowem, każdy z was jest potencjalnym czytelnikiem tegoż systemu.

No, i koniec. Power 19 ma nie jest niczym innym jak spisanymi pobożnymi życzeniami autora, i tak powinny zostać potraktowane. Nie będę tutaj pisał żadnych Guruizmów, żadnego twierdzenia że mój system będzie najlepsiejszy ze wszystkiego co do tej pory widzieliście. Napisałem dokładnie to, co mam nadzieję w systemie umieścić :) Co z tego wszystkiego wyjdzie? Czas jeno pokaże!