sobota, sierpnia 18, 2007

Skrzywione Hordy...

"Klasa wstać. Dzień dobry drodzy uczniowie. Klasa może usiąść. Nazywam się, profesor doktorus rehabilitowany J.R.R Dickens-Brust, jestem Archiwistą Trzeciej Półki poziomu drugiego i z tego co widzę, z pewnością o mnie słyszeliście. Takoż więc, ekhem, zwracając waszą uwagę na ten cudowny egzemplarz, khe khe, czarnej zbroi wykorzystywanej przez odwiecznych wrogów pięciu ludów, znaczy się Gnarpli, czy też in termus scientifi - Skrzywionymi Przez Mrok. Przyjrzycie się, moi drodzy, przyjrzyjcie się without fear. In summus, zbroja ta nie różni się wiele od produktów uzdolnionych Skulkan, jednak zwichrowana wola Shurona wpływa na wszystko, co tworzone jest w otchłaniach piwnicy. Gnarplowie, jakkolwiek przepełnieni złem i rządzą zniszczenia, posiadają technologiczne możliwości podobne do Skulkan... a być może nawet ich przewyższają! Bobby Smurkie! Co tam mamroczesz pod nosem! Wstań, gdy do ciebie mówię! I z czego się tak chichrałeś pod pyszczkiem? Jak to taki dobry dowcip, to opowiedz wszystkim, dosłownie płonę z ciekawości! Nie? Nie opowiesz? Tak myślałem - siadaj i siedź in silencio młodzieńcze. Ekhem, wiecie, moi drodzy, skąd ich zbroje biorą swoją nieprzeniknioną, czarną barwę od której nie odbija się żadne światło? Z początku nauka sądziła, iż jest to zwykłe okopcanie żelaza dymem ze świec. Ale taka metoda była by nietrwała... podejrzewamy, zgodnie z naszymi najnowszymi odkryciami, iż znają oni metodę Oksydacji, choć widzę z waszych twarzy, że niewiele wam to mówi. Gnarpl to jest persona, której nigdy, ale to nigdy nie chcielibyście spotkać - ich osmolone, skołtunione futra nieustanie podgryzane są przez Kurz i Cień. Ich zbroje, okute kolcami i ostrzami, ranią ich na równi z tym, jak ranią ich przeciwników. Przytłoczeni żelazną wolą swojego Pana, wykonują bez myślenia każdy jego rozkaz. Ich żółtawe ślepia, choć doskonale widzą w ciemności, ranione są przez najlżejsze źródło światła - mają jednak doskonały zmysł węchu, wielu z nich walczy więc z zasłoniętymi oczyma. Są straszni - swoje ofiary katują i torturują, a potem rozrywają na krwawe strzępy i zajadają się mięsem padniętych wrogów i współbraci. Sami skazali się na potępienie, a teraz z żalu i rozpaczy która mieszka w ich czarnych sercach, chcą zniszczyć wszystko to, czego sami nie mogą posiąść. A to nie wszystko, co można odnaleźć w Piwnicy - abberacyjna magia Shurona wykrzywia każdą żywą cząstkę, prowadzi do degeneracji i zepsucia. Kto wie, jakie bestie i potwory czają się za Progiem..."

Kim są Gnarplowie? Zgodnie z mitami zapisanymi w Wyelkjej Xsiędze, są to pradawni Pumplinowie, którzy nie wyruszyli na wędrówkę po Rezydencji, lecz zostali w mroku Piwnicy. Mit jest mitem, ale nie jest on daleki od prawdy... jeżeli wręcz nie jest prawdą. Wiadomym jest, iż wszechobecna jest Magia wyłaniająca się z samej Rezydencji, pozostałości sprawczej mocy Gigantów - w Piwnicy zaś gromadzi się to, co pozostaje po zużyciu owej magii, coś w rodzaju magicznych odpadów. Końcówki zaklęć, niewypały, moc zanieczyszczona wcześniejszą manipulacją. Magia nie jest trójwymiarowa - posiada całe stosy wymiarów istnienia. Kiedy więc owe magiczne pozostałości połączyły się z mrokiem i kurzem Piwnicy powstała moc, która była odwrotnością sprawczych mocy Gigantów, chociaż w znacznie mniejszej, nieudolnej skali. Powstał Czysty Mrok. To on przez wieki wpływał na osiadłych w Piwnicy Pumplinów z wolna zmieniając ich w okaleczonych przez ciemność i kurz Gnarplów, którzy zaczęli darzyć Zewnętrzny Świat nienawiścią. Zrodzeni w ciemnościach, nienawidzący światła. Zrodzeni z odpadów, nienawidzący życia i kreacji. Nie byli oni jednak zagrożeniem dla Rezydencji, której pięć narodów dawno już zapomniało o ich egzystencji.

Ale to uległo zmianie. Drastycznej, niczym cięcia pijanego chirurga, zmianie. Nie wiadomo skąd, nie wiadomo kiedy, pośród Gnarpli pojawił się osobnik o tak ogromnej żądzy zniszczenia, że promieniowała od niego w postaci purpurowej aury. I dokonał czegoś, czego nie dokonał wcześniej żaden z Gnarpli. Nie dokonał tego nikt... ze strachu, co byłoby wynikiem tego działania. Shuron, gdyż takim imieniem przedstawiał się ów Gnarpl, wchłonął w swoje ciało całą zużytą magię, wszystkie pozaklęciowe odpadki. Wszystko, co nasycone było Cieniem i Kurzem. I eksplodował - jego ciało zostało unicestwione, ale jego wola i umysł przetrwały, i podpożądkowały sobie Czysty Mrok. Shuron pod swoją wodzą, siłą zjednoczył wszystkich Gnarpli i napawał ich nienawiścią jaką sam czuł. Rozkazał również rozpalić wielki ogień w ogromnym, pordzewiałym Piecu, który krył się w ciemnościach Piwnicy - Ów Piec stał się jego potworną siedzibą, w której mordercza praca wre, wykuwając czarną broń dla niszczycielskiej hordy. Shuron szybko odkrył, iż z łatwością manipuluje umysłami skażonymi przez Cień. Szczury które od zawsze zamieszkiwały piwnice, stały się posłuszne jego miażdżącej woli. Pająki, choć ich umysły to niewielki kłębek odruchów, również musiały się podporządkować niesłabnącej nigdy nienawiści Pana Cieni. Jego umysł wił się na wszystkie strony, kreując plany podboju Rezydencji...

I gdy jego Podpodłogowe Imperium rosło w siłę, gdy Gnarplowie nie mogli już wytrzymać bez walki, Shuron zmierzył się z wolą i umysłem tak przerażającym, że nawet jego ten fakt wprawił w zdumienie. Istota ta była tak szkaradna i niszczycielska, że zasiała ziarno strachu nawet pośród zwyrodniałych Gnarpli. Nie imała się jej żadna broń, najbardziej krwiożerce szczury ginęły od jej śmiertelnego Jadu, pająki były całkowicie podporządkowane jej krwiożerczej woli. I wtedy właśnie Shuron stanął do pojedynku z bestią... z największym, najpaskudniejszym pająkiem jaki kiedykolwiek nawiedził mroczne zakamarki Wielkiego Domu. Ogromne odnóża i ciężki korpus pokryty był twardą jak stal chityną oraz grubą, ostrą szczeciną. Potężne szczęki miażdżyły wszystko, co się do nich dostało. Trantulla, gdyż takie miano nosiło to stworzenie, była szybka, krwiożercza i przepełniona wszystkim, co złe i wypaczone. Ale w ostatecznym rozrachunku, Shuron zatriumfował - jego władza nad Czystym Mrokiem i potęga jego wizji zmusiła Trantullę do uległości. Stała się jego wierzchowcem, Orędownikiem Hordy...

Powyższe fakty to tylko niewielka część ciemnej strony historii Rezydencji. To początek tego, co złe, tego, co skrywa cień. Shuron i jego Skrzywione Hordy dwukrotnie najeżdżały krainy Rezydencji. Dwukrotnie rujnowały wszystko i ostatnimi siłami zostawały odparte. Już dwukrotnie Pięć Krain podnosiło się z poniesionych strat, by odrodzić się w pełnej krasie. Ale Piec w Piwnicy wciąż mieni się od gorąca...

sobota, sierpnia 11, 2007

O Skulkanach i technice słów kilka.

Podpiecykowo nie jest miastem. Jest... dużym miastem, ot właśnie, tym jest. Duże miasto, jak sama nazwa wskazuje, jest takie jakby nieco więksiejsze, niż mniejsiejsze miasta, prawda? Podpiecykowo cuchniało dymem, kuźniami, dymem, paleniskami, dymek i parówkami pieprzowymi. Mieszkańcy owego molocha zawsze powtarzali, że to zapach postępu – chociaż przeważnie, to kasłali, pluli, z trudem łapali oddech, a dopiero potem „zawsze powtarzali”. Podpiecykowo jest niesamowitym miejscem z kilku powiązanych ze sobą powodów. Po pierwsze, jest to stolica i główna siedziba nietypowej, pozbawionej futerka i ciemnej jak węgiel rasy Skulkan (ciemni, znaczy, że skórę mają ciemną, a nie, że są pozbawieni raźnego intelektu). Skulkanie zaś zajmują tym, co sami z upodobaniem nazywają „Przemysłem”, „Industrializacją”, „Stalową Myślą Przewodnią Rezydencji” oraz „Poprawą Ogólnego Stanu Bytu Całej Drobniaczości” - mieszkańcy Rezydencji zaś nie mogą zrozumieć, dlaczego poprawa stanu ogólnego bytu musi się łączyć z ogromnymi ilościami czarnego dymu, wybuchami i okrzykami typu „Hurra, wiem, co zrobiłem nie tak!”. Cóż, Skulkanie już dawno odkryli, że najlepsza możliwą metodą ukrywania swoich niesamowitych umiejętności, jest pokazywanie światu, że są oni nierozsądnymi, zidiociałymi maniakami maszyn i techniki. W rzeczywistości zaś, głęboko w samym Kominku, to właśnie Skulkanie opracowują najnowocześniejsze i najwspanialsze machinerie wspomagające wszystkie rasy Rezydencji. To przy ich pomocy stworzono systemu otwierania Drzwi do Pokojów. To oni wynaleźli Prochowe Proce. To oni stworzyli tak użyteczne wynalazki, jak Podgrzewacz do Wody, Tyktak czy Hukowe Cacko. Gdyby nie ich poświęcenie nauce i stali, Miaurk już dawno zmasakrowałby Lekko Różowy Salonik, a siły Gnarpli rozpanoszyłyby się po całej Rezydencji. Technika – oto święte słowa Skulkan. Tylko oni mogą wstąpić w tajemnicze szeregi mistycznych cechów Żelazopieszczochów czy Gadżeciarzy. Czy wiesz, jak strasznym widokiem dla nieprzygotowanego wędrowca potrafi być wyłaniający się na horyzoncie Mistrz Żelazopieszczochów? Okuty w ciężką, stalową zbroję, uzbrojony w dziwaczne mechanizmy, z piecykiem na plecach, ciągnąc za sobą wstęgę czarnego dymu. Wiele drobniaków zadawało sobie pytanie – czemu, ale to naprawdę czemu, rasa tak doskonale rozwinięta, tak przewyższająca poziomem technicznym wszystkie pozostałe narody, nie sięgnęła po absolutną władzę i nie podbiła wszystkich królestw? Odpowiedź jest śmiesznie prosta – bo Skulkanie nigdy o tym nie pomyśleli. Należy pamiętać, że mamy do czynienia z istotami o tym specyficznym umyśle, który przed zjedzeniem zupy będzie przez kilkanaście godzin opracowywał nowy, lepszy typ łyżki. Drugim powodem jest wybuchowość Skulkan – i nie mam tutaj na myśli temperamentu. Kiedy drobniak obwieszony jest taką ilością wszelakich konstrukcji, wystarczy, że chociaż jedna z nich nagle odmówi posłuszeństwa i słusznie uzna, że wybuch jest niesamowicie wręcz pasjonujący. Bum, trzask i chlup, wierzcie mi.”


Technika w Rezydencji jest nowością, i jak każda nowość, przyciąga uwagę wszystkich mieszkańców Wielkiego Domu. Skulkanie zaś, ze względu na szeroki dostęp do żaru Kominka oraz do szerokiego spektrum złóż metali wszelakich, stali sie napędową siłą postępu. Ich racjonalne umysły nieustannie zderzają się z zagadkami Drobnego Świata, poszukując odpowiedzi na pytania (na przykład: Czy jeżeli podpale ten czarny proszek, to stracę jedną, czy obie ręce?). Skulkanie nie cierpią dwóch rzeczy - magów i Dummich. Magów nie lubią, gdyż ci wyśmiewają technikę jako "trudną i żmudną metodą dojścia do rzeczy, które magia potrafi załatwić bez najmniejszego problemu - i to bez eksplozji". Dummich zaś nie znoszą, ponieważ Dummowie to cholerni tradycjonaliści, którzy każdą nowinę traktują jak zamach na stabilność i harmonię we wszechświecie. Skulkanie bimbają jednak na obie grupy i nieustannie drążą tunele w kominku, poszukują nowych metali i minerałów, produkują coraz większe fabryki i kopalnie. I tworzą - rzeczy absolutnie fantastyczne. Chcecie przykładu? Oto przykład!


Broń Czarnoproszkowa


Oto szczytowe osiągnięcie Skulkan - wynalezienie Czarnego Proszku Numer 3. Najświeższe odkrycie donosi, że pewien proszek wyrobiony z siarki, saletry i węgla nie lubi ognia. Więc kiedy się go wrzuca do ognia, to się obraża, i wybucha z dużą potencją. Sprytny wynalazca, Bubby Sam-Se-Zrobi używając Czarnego Proszku zmodyfikował zwyczajna procę i stworzył doskonałą i diabelnie smrodliwą broń - Prochową Procę, która korzystając z niewielkiej ilości Czarnego Proszku wyrzucała pocisk znacznie mocniej i znacznie dalej niż stary model procy. Co prawda konieczne jest noszenie tlącego się Podpalnika i Maski Ochronnej, gdyż przy każdym wystrzale chmura czarnego dymu bucha prosto w twarz strzelającego. Drobny dyskomfort. Proszkowa Proca, reklamowana jako Najlepszy Przyjaciel Bezpiecznego Drobniaka odniosła furorę - aktualnie prawie każdy rozbójnik, opryszek i renegat posiada przynajmniej jedną sztukę tej morderczej broni.

Proszkowa Proca nie zakończyła jednak dalszych eksperymentów. Wręcz przeciwnie! Zachęceni sukcesami al-chemicy i Żelazopieszczochowie tworzyli kolejne zabawki oparte na Czarnym Proszku - znaczna większość z tych eksperymentów to niewypały (a dokładniej: Bardzo Entuzjastyczne Wypały). Podczas tych eksperymentów, sławny już Bubby Sam-Se-Zrobi wpadł na interesujący pomysł - Czarny Proszek wybucha. To było oczywiste. Ale po co zmuszać go do wprawiania obiektów w ruch, jak sam w sobie okazuje się całkiem niebezpieczny? Tak oto powstała pierwsza Wybuchająca Broń... która dodatkowo wzbudziła kolejne dyskusje wśród Dummich. Jak ją nazwać? Jeden z Bibliotekarzy upierał się przy nazwie Granat, gdyż wyczytał, iż pośród Wielkich Ludzi taką nazwę nosiły podobne przyrządy walki. Inny upierał się, że Granat to mistyczny owoc, który był spożywany przez Gigantów. Ostateczna nazwa wykuta została więc przez Skulkan - Hukowe Cacko. Bardzo niebezpieczne. Bardzo zabawne.

Czym jeszcze zaskoczą nas Skulkanie? Ostatnie wieści donoszą, iż aktualnie zachwycają się mocą wodnej pary... ech, jakby nie mieli ciekawszych rzeczy do roboty.

piątek, lipca 27, 2007

Noteczka: Czemu to robimy?

Dzisiaj coś z zupełnie innej beczki, czyli noteczka "dizajnerska". Ostatni wpis, jak można zauważyć, jest z 19 maja, czyli ponad dwa miesiące temu - wstrzymanie prac nad Drobniakami wynikało z prostej rzeczy. Nie miałem czasu - maturalna nagonka, odwiedziny większych miast w poszukiwaniu studiów, a kiedy je już znalazłem, poszukiwania mieszkania. Nie ma lekko, oj nie ma. Tym bardziej, że jeszcze WKU czas załatwić... przechodząc od razu do puenty: Nie, projekt Drobniaki nie idzie na półkę, a teraz, kiedy mam już nieco czasu, czas powrócić do jego aktywnego funkcjonowania. Dzisiaj jednak, zamiast kolejnego towaru prosto z podręcznika, trochę luźnych dywagacji na temat, który niedawno przewijał się w półświatku twórców autorskich gier fabularnych, a który zapoczątkowany został przez pewien artykuł w Esencji - Po co człowiek bawi się w tworzenie własnego systemu fabularnego? Temat już nieco przewałkowany został, w praktyce zgadzam się z polemiką Magnesa. Ale cała ta dyskusja zmusiła mnie do postawienia sobie powyższego pytania...

No bo po co? Na świecie gier fabularnych jest setki, jeżeli nie tysiące - wystarczyłoby trochę poszukać, by znaleźć Ten Upragniony System - a to, że trzeba ściągnąć podręcznik z zagranicy? Żaden problem, nawet dla studenta (trochę poczekać, trochę uciułać...). Można próbować tutaj jęczeć, że w Polsce systemów jest niedużo, że jest syfnia i bida z nędzą - nawet jeżeli uznamy tę tezę za prawdziwą, to twierdzenie, że ludzie powinni swoją kreatywność przekuwać na wspieranie któregoś z gotowych już systemów jest strasznie... zniewalające. Ktoś z góry chce mną kierować, chce zmuszać mnie do robienia czegoś, czego robić nie chcę. Problem Miłosza Cybowskiego - autora tekstu krytykującego polskie autorki - polega na tym, że potępia sposób w jaki spełniają swoją kreatywność twórcy autorskich gier fabularnych. Jest to bardzo paskudna sposób myślenia - to tak, jakby malarzowi abstrakcji połamać pędzle, i powiedzieć mu, że albo smaruje martwą naturę, albo nie maluje wcale. Panie Cybowski, dlaczego odbiera pan nam możliwość realizowanie swojej kreatywności w sposób, w jaki chcemy ją realizować?

Kolejną ciekawostką jest pogardliwe wyrażanie się na temat "systemów które pojawiają się, prace nad nimi trwają miesiąc, a potem znikają w odmętach sieci". Ponownie nie jestem w stanie zrozumieć pogardy względem takich działań - przecież na tym to polega! Jeżeli ktoś uważa tworzenie autorek za swoje hobby, to niech tworzy nawet ze 100 niedokończonych nigdy projektów na godzinę! Trzymając się porównań "artystycznych" - nawet najwięksi malarze, zanim wezmą się za tworzenie dzieła finałowego, wykonują setki szkiców i przymiarek. Dzięki takim działaniom, człowiek zdobywa doświadczenie w temacie, nowe umiejętności jak i wiedzę. Sam mam na koncie kilka systemów które szumnie zapowiadałem, a które wylądowały w koszu. Ale każdy z nich zostawiał we mnie zupełnie nowe doświadczenia - uczyłem się, co robię dobrze, a co źle. Nikt nie rodzi się perfekcyjny, wszystko wymaga praktyki - tworzenie autorskich gier fabularnych również. A niestety, nikt nie organizuje kursów wieczorowych...

"Napisze sobie setting, który sam sobie wykorzysta." to kolejna interesująca fraza z tekstu pana Cybowskiego. I ponownie nie jestem jej w stanie zrozumieć. Z tekstu wynika, iż jest to coś złego. Czyli jeżeli dziecko samo sobie zrobi zabawkę, to będzie to postępowanie złe? Musi koniecznie dostać zabawkę zrobioną gdzieś w Chinach? Czy mam to rozumieć jako przymus do bawienia się w sposób "centralnie planowany"? Mogę grać tylko w to, co już zostało wydane? Znaczna większość autorek powstaje dla określonego grona graczy - dzięki temu można utworzyć system, który będzie "względnie doskonały". A jeżeli ktoś pokazuje swoje dziełko w sieci, to czemu nie? Ma prawo pochwalić się swoim dziełem, a nóż jeszcze komuś się spodoba. Mentalność polskiego gracza... według mnie, jest to mentalność naprawdę świetna, wyzwolona. Polski gracz to gracz, który aktywnie tworzy swoje hobby, swoją rozrywkę, a nie tylko łyka gotowe produkty. Polski gracz chce tworzyć, i nikt nie powinien mu tego zabronić.

(Ilustracja przedstawia... no właśnie, pora na mały konkursik ;) Ilustracja przedstawia pewien bardzo nietypowy gatunek stworków ze świata Rezydencji - osoba, która zgadnie co to za stworki... albo przynajmniej wpadnie na właściwy trop, otrzyma prawdziwą nagrodę!)

sobota, maja 19, 2007

Tyci krok ku wierze...

"Na początku była ziemia, a była ona pusta, i pusta była ta ziemia. I nadeszli Giganci, ze wszystkich stron świata, i przynieśli ze sobą myśl, moc i dźwięk. I w jasności płomiennej, wybudowali oni świat cały, w którym mieszkali przez długie eony. Czas mijał, a Rezydencja rozrastała się i kwitła pod czujnym okiem Gigantów, gdyż ich moce były niezmierzone. I nastał dzień szary, gdy woda opadła z niebios, gdy zalała Mistyczny Ogród, gdy stukała donośnie o Dach Świata. Giganci odeszli, i zostawili świat nam, drobnym ludom. I wzięliśmy go, jako ich spuściznę. Nadejdzie jednak dzień, gdy Giganci powrócą, a jest to prawda mi objawiona, prawda podsłuchana, prawda, która padła z ust Ostatniego Giganta, gdy przemierzał od Mistyczny Ogród. Rzekł on wtedy ów słowa brzemienne i potężne: „Niech to szlag, muszę te cholerne chwasty wyniszczyć, bo jak jaśniepaństwo powróci, to mi jaśniepanna łeb urwie”. Tako rzekł Ostatni Gigant, gdy przemawiał w obecności mej, gdyż skryty byłem Pod Doniczką Na Parapecie. I słowo stanie się ciałem." - Księga Proroka Małego Williego, Rozdział I.

Drobniaki są cywilizowani. Łatwo rozpoznać cywilizację – zapach rynsztoka i dymy ze stosów przeważnie są idealnymi zaświadczeniami o poziomie rozwoju dowolnego gatunku istot żywych. Małe ludy są jednak za inteligentne na tkwienie w wierzeniach, które opierają się na zasadzie „Ty nie wierzysz w to co mówimy, ty płoniesz szybko, a my się radujemy!”. Dlatego wiara Powrotyzmu musiała ulec drobnym reformom, dzięki czemu – aktualnie – jest ona największą religię całej Rezydencji. Na czym jednak opiera się ów wiara? Na trzech objawieniach. Pierwsze jest Objawienie Małego Willyego. Jest ono fundamentem całej wiary, głosi bowiem odejście Gigantów zapowiadając jednak ich rychły powrót do Rezydencji. Nie wiadomo, czemu Giganci odeszli. Nie wiadomo, czemu chcą wrócić. Wiadomo jednak, że gdy wrócą, całe życie w Rezydencji ulegnie niesamowitym zmianom (teologowie do dziś kłócą się, czy będą to zmiany niesamowicie dobre, czy niesamowicie nie-za-dobre...). Objawienie Małego Willyego ustanawia również instytucję Strażników Nadejścia, czyli kapłanów, którzy mają pilnować pamięci o Gigantach, głosić ich nadejście i nawracać drobniaków na dobrą i jedyną słuszną drogę. Okres w historii Rezydencji, kiedy kapłani opierali Powrotyzm tylko na Pierwszym Objawieni był jednym z najkrwawszych w dziejach świata. Pierwsze Objawienie nie ustanawiało bowiem żadnych nakazów czy zakazów, nie tworzyło systemy moralnego, nie tworzyło instytucji świątynnej. To nie była wiara – to była anarchia.

Wszystko to jednak uległo zmianie, gdy z wielkiej wyprawy powrócił przesławny kapłan Dummich, Furfinkiel. Zawędrował on bowiem w głąb Mistycznych Ogrodów i doznał tam Drugiego Objawienia. Opowiadał on o bezkresnym Morzu Traw, o tysiącach istot wszelakich, o nieprzebranych bogactwach Ogrodu. I o niebezpieczeństwie, jakie czeka wędrowców, którzy jeszcze za życia zechcą dostać się do Mistycznych Ogrodów – o ogromnych, latających bestiach, o wielkich, dzikich pająkach, o porażających, wielonożnych i wijących się stworach. Nazwał ich Strażnikami Ogrodu. Objawienie dotyczyło więc pozagrobowego aspektu życia każdego drobniaka. Kto był dobry, ten dostąpi zaszczytu odrodzenia się w cudownych Ogrodach. Kto zaś w swojej duszy nosi zło, zostanie pożarty przez Strażników Ogrodów. Drugie Objawienie wprowadziło pokój do Rezydencji – krwawe wojny zostały zakończone, nieprawość ustąpiła miejsca dobroci i moralności. Miasta rosły w siłę, cywilizacje rozwijały się kulturowo i naukowo. Okres Drugiego Objawienia to złoty wiek Rezydencji. Kapłani wciąż nie posiadali większej władzy w rozrastających się narodach – byli szanowani, naturalnie, skupiali się jednak na modlitwach i cnotliwym życiu, będąc żywym przykładem Dobrego Drobniaka dla każdego obywatela świata.

I to również uległo zmianie, wraz z nadejściem trzeciego Proroka. Ferplunk imieniem Ybub powrócił z wielocyklowej wyprawy do Przedpokoju – opustoszałej krainy w której znajdują się Monumentalne Przejścia do innego świata. I, podobnie jak poprzednicy, doznał u stóp wielkiej bramy objawienia. Trzeciego Objawienia. Było ono dość krótkie - „Giganci Nadchodzą”. Narody całej Rezydencji zaczęły drżeć z niepokoju. I chciały się odpowiednio przygotować do nadejścia Panów Stworzenia. Ybub jasno dał jednak do zrozumienia, iż „odpowiednio przygotowani” są tylko kapłani. I jeżeli pozostali drobniacy też chcieliby być gotowi, muszą słuchać i służyć kapłanom, którzy znają „prawdę i dobroć”. Tak rozpoczął się proces drastycznego wzrostu potęgi Powrotyzmu – w miastach wyrastały ogromne świątynie, kapłani zaczęli się bogacić, obrastać w tłuszcz, luksusy i pychę. Zaczęli oni wpływać na losy Rezydencji, a sami wytworzyli skomplikowany system hierarchii wewnątrz struktur świątynnych. Na czele całego Powrotyzmu stanął sam Ybub, dzierżąc tytuł „Oświeconego”. Kiedy zmarł, tytuł ten otrzymywał na drodzę tajnego głosowania jeden z dziesięciu Arcypentów, najwyższych dostojników świątynnych. Okres Trzeciego Objawienia trwa po dziś dzień. Aktualnym Oświeconym jest ferplunk, Willy IV Łebek, który jest już szesnastym Oświeconym od czasów Ybuba. Czy Giganci nadejdą? Czy, zmęczeni nieco nadmierną władzą i wzrastającym zepsuciem Powrotyzmu drobniacy, rozpoczną reformację? Któż wie, co przyniesie przyszłość...

[Rysunek przedstawia jeden z wielu sanktuariów powrotyzmu, które służą za niewielkie mieszkanka pomniejszych kapłanów...]

piątek, maja 11, 2007

Rzutem Oka: Dywaniarz

No i kolejna wrzutka z gatunku "co się pojawi w podręczniku". Tym razem dzieło użytkownika DarkStorma, a mianowicie profesja Dywaniarza, bo odpowiedniej korekcie i zredagowaniu, by koncepcja idealnie pasowała do świata Rezydencji. Skąd się biorą opóźnienia w wydawaniu kolejnych notek? Stąd, że nie chcę puszczać notek bez ilustracji, a żeby wykreować ilustrację, muszę mieć skaner, a żeby mieć skaner, muszę mieć dostęp do komputera ze skanerem, a żeby mieć dostęp, ojciec musi robić coś innego, niż montowanie filmów na tymże komputerze... sami widzicie, zadanie niełatwe. Powracając jednak do Drobniaków - pierwsze primo: Dajcie upust swojej twórczości! Macie jakiś pomysł, koncept, profesję, cokolwiek, co uznacie za idealnie pasujące w świecie Drobniaków, podeślijcie mi na GG lub na tegoż maila (saise@wp.pl). Drugie primo: Zgodnie z obietnicą, niechybnie zawita tutaj opis Powrotyzmu, najważniejszej wiary Drobnych Ludków. A teraz, bez przedłużania, zapraszam do oględzin Dywaniarza.

Dywaniarz


Mały Linny zgubił się. Nie był to pierwszy raz; w całej krainie miał on opinię łobuza i wiecznego wędrowca, który chciałby wspiąć się na wszystko, co odrasta od podłogi. Teraz jednak zgubił się na poważnie i bardzo tego żałował. Ten gęsty, nieprzenikniony dywan był przytłaczająco ogromny, nawiedzony, a do tego pachniał, jak stara pani Gamig. Mówili, że zginęło tu wiele drobnych ludków, którzy teraz krążą w tym labiryncie jako duchy i straszą podróżnych. Mówili, że drobniak który się tutaj zagubi, zatraci zmysły. Mówili również, że rozsypywanie okruszków może przynieść szczęście, a nie tylko stratę dobrego jedzenia. Tak to już bywa, gdy umysł prostego drobniaka weźmie się za konstruowanie wiejskich podań. Mały Linny rozejrzał się na boki. Po obu stronach ciągnęły się równe rzędy czerwonego, a prosto przed nim, czarnego włosia. Nie był to jeden z tych nowomodnych, wyjątkowo krótkowłosych dywanów, które sięgały zaledwie do kostek, czasem do kolan. Był to prawdziwie staroświecki dywan, pełen doświadczenia w takich dyscyplinach jak „leżenie całkiem płasko” czy „bycie niepodatnym na jakiekolwiek czyszczenie”. Ten dywam miał włosie wyższe od każdego drobniaka. Był gęsty jak... jak gęstwina, właśnie. Linny zrobił kilka kroków w prawą stronę.
- Oż! – zawył głośno dywan pod nim.
Linny odskoczył do tyłu. Wybrzuszenie drgnęło, zafalowało i zamieniło się w drobniaka pomalowanego od stóp do pyszczka w czerwone i czarne pasy. Był dość zły.
- Ty przeklęty mały draniu. - wycedził niegdysiejszy dywan przez zęby. – Spójrz na moją rękę! Moje palce!
Mały Linny spuścił głowę. Chciał już przeprosić, ale znienacka uderzyły go jakieś resztki uniesionego honoru.
- To nie moja wina, że pan maluje się w dywan i kryje na ziemi. To nie jest normalne.
- To był kamuflaż! Czaję się tutaj od kilku dni! - mały Linny pokiwał głową z przekorą.
- Mój wujek też tak miał. Przebrał się za kawałek sera i powiedział, że w ten sposób zniszczy Miaurka od środka.
- Zamknij się! – głos dywaniarza był coraz bardziej rozpaczliwy.
- Ostrzegaliśmy go i namawialiśmy, żeby został, a on na to tylko „Tak, tak” i „Nie bójcie się, wszystko będzie dobrze”, a nazajutrz znaleźliśmy jego kapelusz w jednej z mysich dziur.
- Przestań! – dywaniarz chwycił go za rękę i pociągnął za sobą w kierunku czarnej ścieżki. – Wyprowadzę cię stąd. - dodał.
- Akurat! „Przebierańcy szkodzą tylko samym sobie” – tak mówi mój dziadek, a on jest starszy niż pan!
- Tylko pogarszasz swoją sytuację! – ten sam głos lawirował już na granicy płaczu. Dywaniarz przyspieszył kroku. Po chwili zniknęli w gąszczu wełny.
- Ostrzegam cię! – pisnął ktoś w oddali.


Potrzebujesz przewodnika na wyprawę po Salonie? Zgubiłeś się, a nie chcesz spędzić reszty życia na wąchaniu środków czystości? Nie ma problemu! Dywaniarze to specjaliści od poruszania się po wszelkiego rodzaju dywanach, które gęsto pokrywają podłogi Rezydencji. Drobniacy ci są niezastąpieni, kiedy trzeba pokonać jakiś kobierzec, wytropić tam zbiega lub znaleźć pożywienie. Dla nich nie jest kłopotem ustalić po stronie wygięcia włosia, którędy ktoś pobiegł kilka godzin temu lub gdzie najlepiej znaleźć jakieś pożywne okruszyny. Dywaniarze dzielą się na dwa rodzaje – wolnych najemników, którzy za odpowiednią cenę poprowadzą żądnych przygód wędrowców (czy też nieżądnych przygód kupców, którzy podróżują, bo muszą) przez swoją domenę, i na dywaniarzy-strażników, którzy tropią bandytów tam, gdzie nie potrafią tego zwykli policjanci. Mówi się, że najstarsi dywaniarze znają każdy kobierzec jak własną kieszeń. Może to nieco przesadzona pogłoska, ale doświadczeni wykonawcy tej profesji rzeczywiści świetnie znają większość dywanów w Rezydencji będąc niesamowicie przydatnymi towarzyszami w podróży. Nie należy lekceważyć również ich talentów bojowych – Dywaniarze podróżują samotnie, i nie raz muszą stanąć oko w oko z przeciwnikiem, który pragnie ich krwi (prawdopodobnie jednak, pragnie ich raczej zjeść...).

Poniższe Aspekty, Umiejętności i jedną z dwóch Osobliwości dopisz do swojej karty postaci.

Aspekty:
Wiedza o Dywanach [ ]

Umiejętności:
Kamuflaż +2 (Niezły)
Śledzenie +2 (Niezły)

Osobliwości:

W Dywanie Ukrycie –
niektórzy dywaniarze przekładają sztukę kamuflażu i ukrywania się, ponad umiejętności bojowe. Większość z nich perfekcyjnie opanowała techniki Kamuflażu – błyskawicznie sporządzają odpowiednie barwniki, znają kolorystyczne układy każdego dywanu, potrafią godzinami nie wykonywać najmniejszych ruchów, oddychając przy tym płytko. Potrafią sporządzać specyfiki maskujące zapach. Maskują się perfekcyjnie – ale tylko na dywanach. Kiedy Drobniak z tą osobliwością znajduje się na Dywanie, jego umiejętność Kamuflaż wzrasta o dwa poziomy.

Cichy Łowcasztuka kamuflażu nie służy drobniakom tylko do ukrywania się. Dywaniarze wiedzą, jak podejść swoje ofiary w taki sposób, by aż do cichego „Argh!” pozostać niezauważonym. Stąpają cicho, nie wydają żadnego dźwięku, zlewają się w otoczeniu, są poruszającą się ciemnością. Gdyby nie to, że działają w terenie i w imieniu prawa (albo w imieniu drobniaków, którzy mają dość pieniędzy, by móc nazwać je prawem), to można by było nazwać ich skrytobójcami. Gdy Dywaniarz z tą osobliwością atakuje kogoś z zaskoczenia, otrzymuje gratisowego Guzika.

poniedziałek, maja 07, 2007

Mały Mrok!



"Kurdet nie był lubianym drobniakiem. Dziwiło go to. Innych nie za bardzo, gdyż Kurdet lubił psocić w sposób uważany powszechnie za niewybredny. Kradł różne rzeczy tylko po to, by kogoś zdenerwować. Straszył ludzi po nocach, nie dając obywatelom wioski porządnie się wyspać (co jak co, ale mieszkańcy Podkredensia Salonowego lubili długi sen, w którym nie muszą się przejmować nadchodzącym porankiem.) Dlatego też, kiedy młody Kurdet zaczął grać wioskowym na nerwach w sposób bardziej dosadny, rada wioski skazała go na banicję (która była karą w sensie dość formalnym, gdyż wioskę opuszczał każdy, kto mógł i miał mózg). Kurdet należał jednak do wioski całym swoim calowym jestestwem, kara była więc dlań znacznie dotkliwsza. Niestety, Podkredensie było już dla niego zamknięte. Ruszył więc w drogę do wielkiej stolicy świata, osławionego w pieśniach (oraz powiedzonkach typu: "O jasna cholera, nigdy tam nogi nie postaw") Lekko Różowego Saloniku. A w rzeczywistości ruszył w całkiem przypadkowym kierunku, gdyż pojęcie o świecie miał dokładnie takie samo, jakie pojęcie o gotowaniu ma przeciętny kamień. Mijały dni niespokojnej wędrówki - Kurdet zaczął się niepokoić. Miał wprawę. Wiele razy się niepokoił, kiedy ktoś wyciągał go za ucho zza węgła i wyklinał wniebogłosy. Nie wiedział gdzie się znajduje. Chociaż nie. To zbyt pozytywne określenie. Kurdet wiedział gdzie się znajduje, i bardzo mu się to nie spodobało. Miękki dywan skończył się już kilka mil wcześniej, od dłuższego czasu stąpał po twardym, pełnym wielkich drzazg drewnie. Przełknął ślinę. Słyszał o tym miejscu. Każdy słyszał. A on był zbyt przerażony, by zawrócić - lękał się tego co zobaczy, gdy się odwróci. Aż wreszcie stanął u Progu. Progu do Drzwi do Piwnicy. Zakazanego, czarnego terytorium Gnarplów, nienawidzących wszelkiego światła i życia drobniakó ciemności, kierowanych przez mrocznego władcę Shurona, który ze swojej zerdzewiałej wieży kontrolował swoje dominium. Panowała martwa cisza. Kurdet od razu znienawidził to określenie. Słowo "martwa" wyjątkowo mu się nie podobało. Nie wiedział co robić, na szczęście nie stanowiło to problemu, gdyż ktoś wiedział to za niego. Gdy usłyszał cichy syk, odwrócił odruchowo głowę. I spojrzał. Wielki, owłosiony, ośmionożny obiekt odwzajemnił spojrzenie, ale miał przewagę w gałkach ocznych. W przeciągu krótkiej chwili wszystkie problemy Kurdeta znikły. Niestety, sam Kurdet nie mógł się nacieszyć tym faktem..."

Rezydencja Drobniaków nie jest miejscem sielankowym. Kiedy Giganci odeszli, wiele zakątków świata pogrążyło się w cieniu, zarastało kurzem i butwiało, nabierając nowego, złego życia. Chciałbym wam, drodzy czytelnicy, przybliżyć teraz pokrótce Zło czające się Rezydencji. I wierzcie mi, jest to zło całkowite - wiele Drobniaków potrafi być złych. Ale to tyle ludzie, mają prawa do błędów, różnego postępowania i łamania moralności. Ale istoty podane na tej liście, pożarły moralność, strawiły ją i zostawiły w kuwecie...

Miaurk - absolutny wróg wszystkich małych ludów. Potężna, gigantyczna wręcz bestia o długim futrze, poruszająca się na czterech mocnych łapach, które - magicznym jakimś sumptem - nie wydają najmniejszego dźwięków w czasie chodu tej bestii, czyniąc ją jeszcze bardziej demoniczną. Najstarsi i najmądrzejsi przedstawiciele małego ludku, nie wiedzą, skąd wziął się ów potwór, i czemuż jest tak zawzięty na wszystko, co żywe. Każde szanujące się miasto posiada ogromny asortyment defensywny, przeznaczony do odpychania ataków Miaurka. A sama bestia ma w sobie iście demoniczne moce. Jest niesamowicie szybka, jak na swój rozmiar. Jest przy tym ogromnie silna. Jakaś wypaczona moc obdarowała Miaurka potężnymi pazurami i mocarnymi kłami, którymi rozrywa bezbronne ofiary na krwawe strzępy. Od czasu do czasu wydaje z siebie przerażające burczenie, albo wyjątkowo głośne miauknięcie. Nic na nią nie skutkuje. Żadna broń nie jest w stanie ostatecznie uśmiercić bestię. Wiemy jedynie, że lęka się ognia... I to wszystko, czego jesteśmy pewni o tej potworze.

Shuron i Trantull - Shuron. Oto imię budzące strach w sercach drobniaków. Bezapelacyjny władca cienia. Legat mroku. Król Gnarpli. Dyktator Piwnicy. Ten, który nienawidzi wszystkiego co światłe i żywe. Gnarplowie, zdeformowani przez wieloletnie życie w rdzawych i zakurzonych otchłaniach Piwnicy, pragną władzy nad całą rezydencją. Ujarzmili wielkie szczury. Tresują pająki. Przeprowadzają wielkie szturmy na miasta Rezydencji. Jeszcze nigdy nie osiągnęli trwałego zwycięstwa, gdyż wszystkie drobniacze narody łącza się razem, zapominając na jakiś czas o urazach, by odeprzeć hordy Gnarpli z ich zwyrodniałym władcą bez twarzy, który zakuty na wieki w rdzawej zbroji, dosiada siejącej terror Trantulli, największego pająka plugawiącego Rezydencję. Jest większa od szczurów. Jest włochata, a jej chitynowy pancerz chroni ją przed każdym atakiem. Jej żuchwa uzbrojona w potężne szczękoczułki razi każdego, kto nieopatrznie zbliży się w zasięg ataku. A potężny jad rozpuszcza ofierze wnętrzności. Trantulla nie jest jednak wolna - Shuron podporządkował ją swojej woli, podżegając jej nienawiść i głód.

Wędrowiec - nikt nie wiem kim, albo czym jest. Pojawia się na bezdrożach, podróżując z pokoju do pokoju, gdy nadchodzi czas ciemności. Nikt nigdy nie widział jego twarzy. Ani jego postaci, nie w detalach, każdym razie. W ciemnościach widać sylwetkę, z trzema świecącymi jasno oczyma, trzymającą jaskrawą latarnię, która smętnie nosi za sobą. Spowija go jednak grafitowa aura wielkiej melancholii. Wiadomo tylko, że każdy który go zobaczy, umiera w wyjątkowo krótkim czasie, i w wyjątkowo nieprzyjemny sposób. Zabobonni obywatele Rezydencji nazywają go Orędownikiem Przedsionka. Śmiercią. Kolektorem Małych Dusz. Nigdy nie wydał z siebie dźwięku. Nikt go nie pochwycił. Nikt się do niego nie zbliżył. Tylko go widzieli... jak wędrował bez celu po świecie, w poszukiwaniu czegoś, czego nie mógł odnaleźć. Kto odgadnie tajemnicę Wędrowca? Czy rzeczywiście jest on orędownikiem zła?

Na dzisiaj to tyle. W kolejnych odcinku, czyli - mam nadzieję - jutro/pojutrze, kolejna notka z cyklu "Rzutem Oka", a w niej wyprodukowana przez DarkStorma profesja Dywaniarza.

sobota, maja 05, 2007

Rzutem Oka: Woskowy Piromanta

Witam was gorąco w pierwszym wpisie z cyklu Rzutem Oka, który będzie prezentował wam wyrwane kawałki podręcznika, przeznaczone dla ogólnego poglądu, dzięki czemu - mam nadzieję - będziecie mogli głębiej poznać atmosferę Drobniaków, przeznaczenie systemu, rolę postaci i ogólny charakter rozgrywki. Te skromne "Previewsy" będą przedstawiać przeróżne wycinki z podręcznika. Profesje, spisy umiejętności, opisy poszczególnych fragmentów świata, opisy ras czy Zła Czającego Się Po Kątach. W dzisiejszym, pierwszym odcinku Rzutem Oka, prezentuję wam jedną z magicznych profesji świata Rezydencji - Woskowego Piromantę.

Woskowy Piromanta

"Odmówił modlitwę. Nie była to specjalnie dobra modlitwa - ale to nie powinno sprawić problemów, gdyż nie modlił się do jakiegoś specjalnego bóstwa. Modlił się raczej tak ogólnie, w intensji swoich brwi, brody i dumnych wąsów. Cóż, może i był nieco zabobonny, ale dobrze wiedział, że kiedy zaklęcie nie wypali (a dokładniej rzecz ujmując - wypali nieco zbyt entuzjastycznie), będzie miał przynajmniej kogo wyklinać. Spokojnie złożył u swoich stóp rytualną świeczkę, zapalił ją wyczarowaną pospiesznie iskrą, i czekał, aż wosk zacznie się skraplać. Młodsi woskowi piromanci wielokrotnie powtarzali, że czekanie jest najgorsze. Cóż, Obuba osobiście uważał, że najgorszy może być ten moment, kiedy nie uda się zapanować nad ogniem i woskiem, i one tak jakby się łączą i eksplodują magowi w twarz. Tak, to było zdecydowanie gorsze od czekania. Czuł, jak jego wola powoli dopasowuje się do myśli płomienia. Wiedział już, że zaklęcie się uda - od niego tylko zależeć będzie, jak wielkiej użyje mocy, i jak potężny będzie jego efekt. Oczywiście, tworzenie nowego czaru zawsze wymaga pewnych eksperymentów. Dobrze przynajmniej, że eksperymentował na odludziu - Miaurka się nie obawiał, ogień przeważnie go odstraszał (a przynajmniej, miał nadzieję, że odstraszy). A nawet drobniaki o nieco złamanym pojęciu moralności, nie zaryzykują zaatakowania maga w czasie czarowania. Uspakajał się tymi myślami, i skupił się. Nagle, czas jakby stanął w miejscu. Ogień świecy przygasł na moment, by nagle eksplodować z potężnym bezdźwięcznym "Łumpf". Niewielka fala uderzeniowa odrzuciła Obubę od świecy i zatliła niewielkie fragmenty dywanu. Poza tym, nic większego się nie wydarzyło. Obuba pospiesznie zgasił swoje wąsy, pożegnał się z brwiami i pomachał brodzie na pożegnanie. Cóż... nie zawsze się udaje, prawda?"

Woskowi Piromanci są jedną z kilku magicznych profesji Rezydencji. O ile jednak Guzikowi Magowie noszą się dumnie i preferują spokojne studia, o tyle Piromanci uważają, że nic nie jest w stanie pobić porządnych doświadczeń personalnie-osobistych. Większość Piromantów to psychotyczni maniacy, którzy podpalą wszystko tylko po to, by sprawdzić, jak dana rzecz się pali (a to wiele tłumaczy w kwestii ich zrównoważenie psychicznego). Mimo ich gorącej krwi, są oni szanowanymi członkami społeczeństwa, z dość prostej przyczyny - lubią walkę, lubią ryzyko (które jest wbudowane w ich zawód) i nie boją się wyzwań. Piromanci nie są typami cichymi i skrytymi w sobie. Są jak chodzące bomby. Wystarczy chwila, i nagle wszystko staje się znacznie bardziej interesujące (a na pewno staje się bardziej zwęglone). Magia piromantów to magia ognia i wosku. I to jest ich największy problem - Guzikowi Magowie potrzebują jedynie sznurka i guziczka. Woskowi potrzebują nieprzebranych zasobów wosku, który podczas miotania zaklęć zwyczajnie się zużywa. Dlatego też ogniści magowie noszą na plecach całe świeczki, specjalnie wyrabiane w Podpiecyku. Kiedyś, pewien Kronikarz Dummi użył pewnej nazwy względem Piromantów, i ta nazwa się przyjęła. A brzmi ona - Mag Bojowy. Można wiele mówić o Piromantach, ale wierzcie mi - nie chcecie być tymi, którzy będą ich denerwować. Mają bowiem w zwyczaju usuwanie z drogi tych rzeczy, które ich denerwują. Chcesz zostać Piromantą? Swoją akademię otwartą mają oczywiście w Podpiecyku, gdzie jest pod dostatkiem i węgla, i wosku.

Poniższe Aspekty, Umiejętności i jedną z dwóch Osobliwości dopisz do swojej karty postaci.

Aspekty:
Piromanta [ ]
Gorącokrwisty [ ]

Umiejętności:
Magyja Ognia +2 (Niezły)

Osobliwości:

Ognioodporny -
wieloletnie eksperymenty z ogniem, maczanie się w gorących wosku i ogólna utrata owłosienia mocno wpłynęły na hart twojego ciała. Ogień ci nie straszny, oparzenia to żaden kłopot a temperatura wrzenia wody jest dla ciebie ledwie ciepła. Słowem, gorąc to dla ciebie pryszcz. Drobniak posiadający tę osobliwość jest wielokrotnie bardziej odporny na wysoką temperaturę i działanie ognia (otrzymuje mniejsze obrażenia jeżeli pochodzą od ognia, może trzymać w dłoniach gorące przedmioty, może wkładać rękę do wrzątku etc.).

Wewnętrzne Ciepło - niektórzy piromanci uzyskują pewien specyficzny dar. Ogień płynie w ich żyłach, i to w sensie jak najbardziej dosłownym. Drobniak posiadający tę osobliwość nigdy nie zamarznie, zawsze odczuwa ciepło, dodatkowo jego oczy lekko świecą w ciemności. Kiedy zostanie ranny do krwi, to jego krew jest wyjątkowo wrząca i łatwopalna - może poparzyć atakującego napastnika lub doprowadzić do zapłonu łatwopalnych substancji. Piromanta z tym darem jest całkowicie odporny na komary.